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推文制作的策划书(优质8篇)

格式:DOC 上传日期:2023-11-19 20:00:24 页码:13
推文制作的策划书(优质8篇)
2023-11-19 20:00:24    小编:ZTFB

我们生活在一个多元化的社会里,尊重和包容不同文化背景的人是非常重要的。5、在写总结时,要注意避免使用太多的废话和冗长的描述。喜欢总结的朋友们不要错过这些精彩的总结范例!

推文制作的策划书篇一

学生会办公室。

2011年12月10日。

贺卡创意设计大赛之。

“快乐双节,情暖理工”策划书。

一、活动名称。

贺卡创意设计大赛之“快乐双节,情暖理工”

二、活动背景。

每一个贺卡的背后都有一连串的真诚的故事,它是一份友谊的见证,传递着每一份在心中烙下印记的情意。随着圣诞与元旦一天天的临近,贺卡将为你与你的亲人、朋友、恋人营造独特的双节文化氛围,在这儿,你可以和他们度过一个祥和的平安夜;也可以体验一个缤纷、欢腾的不眠夜;还可以享受一个浪漫、温馨的除夕夜„„2011年贺卡创意设计大赛将为你献出创意贺卡,去分享每一份温暖,让你学习与快乐并存的度过美好甜蜜的圣诞、元旦双节。

三、活动目的在圣诞、元旦双节来临之际,让学生发掘自己在创意方面的闪光点,为双节平添一份喜庆的同时收获一份快乐。作为亲朋好友互送祝福的最重要的载体之一,节日贺卡深受广大同学的喜爱。本次贺卡创意设计大赛以“双节”为节日背景,旨在培养和锻炼学生的创新能力。同时为学生提供了一个自主空间,构建一个展示个性风采的平台,从而营造温馨和谐的校园氛围。

四、活动对象。

太原理工大学电气与动力工程学院全体学生。

五、主办单位。

六、承办单位。

电气与动力工程学院学生会办公室。

七、活动时间。

2011年12月10日下午3:00-6:00。

八、准备工作。

1.制作一个3米长的条幅。

2.买100张12cm*8cm的硬卡片。

3.买彩笔30支。

4.买小刀30把。

5.准备一些气球。

6.由办公室人员向各班宣传,大一要求每班至少4人参赛,2人一组。大。

二、大。

三、大四不做具体要求,自主参赛。

7.其他制作贺卡工具由参赛人员自主准备,力求展现自己创。

意,要求不限。

九、活动内容及流程。

1.12月10日下午2:30参赛人员在电机馆3100教室集合。

2.我院办公室成员向参赛人员发放硬卡片。

3.由参赛人员设计制作卡片。

4.我院办公室成员收集整理学生上交的作品。

5.由活动组办的相关人员进行作品的审评,评出一等奖、二。

等奖、三等奖各一个,优秀奖二个。

6.向获奖小组办法奖品与证书。一等奖奖励台灯一个,二等。

奖奖励电脑桌一个,三等奖奖励耳机一个,优秀奖奖励水。

杯一个。

十、注意事项。

1.使用小刀时要注意安全。

2.参赛人员不得抄袭,必须自创。

3.保持室内卫生。

十一、预期效果。

希望本次活动能吸引广大学生的兴趣,激发大家的创新热情,记录真诚的故事,传递每一份情意,在培养和锻炼学生的创新能力的同时营造温馨和谐的校园气氛,为迎接圣诞、元旦双节做很好的铺垫。将快乐进行到底,将温暖传遍理工。

十二、经费预算。

电气与动力工程学院学生会办公室。

2011年12月10日。

推文制作的策划书篇二

网页策划书出应该尽可能涵盖网页策划中的各个方面,网页策划书的写作要科学、认真、实事求是。网页策划书包含的内容如下:

一、建设网页前的市场分析(企业自行处理)。

1、相关行业的市场是怎样的,市场有什么样的特点,是否能够在互联网上开展公司业务。

2、市场主要竞争者分析,竞争对手上网情况及其网页策划、功能作用。

3、公司自身条件分析、公司概况、市场优势,可以利用网页提升哪些竞争力,建设网页的能力(费用、技术、人力等)。

二、建设网页目的及功能定位(企业自行处理或与专业公司商议)。

2、整合公司资源,确定网页功能。根据公司的需要和计划,确定网页的功能类型:企业型网页、应用型网页、商业型网页(行业型网页)、电子商务型网页;企业网页又分为企业形象型、产品宣传型、网上营销型、客户服务型、电子商务型等。

3、根据网页功能,确定网页应达到的目的作用。

4、企业内部网(intranet)的建设情况和网页的可扩展性。

三、网页技术解决方案(与专业公司商议)。

根据网页的功能确定网页技术解决方案。

1、采用自建服务器,还是租用虚拟主机。

2、选择操作系统,用window/nt还是unix,linux。分析投入成本、功能、开发、稳定性和安全性等。

3、采用模板自助建站、建站套餐还是个性化开发。

4、网页安全性措施,防黑、防病毒方案(如果采用虚拟主机,则该项由专业公司代劳)。

5、选择什么样的动态程序及相应数据库。如程序asp、jsp、php;数据库sql、access、oracle等。

四、网页内容及实现方式(与专业公司商议)。

1、根据网页的目的确定网页的结构导航。

一般企业型网页应包括:公司简介、企业动态、产品介绍、客户服务、联系方式、在线留言等基本内容。更多内容如:常见问题、营销网络、招贤纳士、在线论坛、英文版等等。

2、根据网页的目的及内容确定网页整合功能。

如flash引导页、会员系统、网上购物系统、在线支付、问卷调查系统、信息搜索查询系统、流量统计系统等。

3、确定网页的结构导航中的每个频道的子栏目。

如公司简介中可以包括:总裁致词、发展历程、企业文化、核心优势、生产基地、科技研发、合作伙伴、主要客户、客户评价等;客户服务可以包括:服务热线、服务宗旨、服务项目等。

4、电子商务类网页要提供会员注册、详细的商品服务信息、信息搜索查询、定单确认、付款、个人信息保密措施、相关帮助等。

5、如果网页栏目比较多,则考虑采用网页编程专人负责相关内容。注意:网页内容是网页吸引浏览者最重要的因素,无内容或不实用的信息不会吸引匆匆浏览的访客。可事先对人们希望阅读的信息进行调查,并在网页发布后调查人们对网页内容的满意度,以及时调整网页内容。

6、确定网页内容的实现方式。如产品中心使用动态程序数据库还是静态页面;营销网络是采用列表方式还是地图展示。

五、网页设计。

1、网页设计美术设计要求,网页美术设计一般要与企业整体形象一致,要符合企业ci规范。要注意网页色彩、图片的应用及版面策划,保持网页的整体一致性。

2、在新技术的采用上要考虑主要目标访问群体的分布地域、年龄阶层、网络速度、阅读习惯等。

3、制定网页改版计划,如半年到一年时间进行较大规模改版等。

六、费用预算。

1、企业建站费用的初步预算。

一般根据企业的规模、建站的目的、上级的批准而定。

2、专业建站公司提供详细的功能描述及报价,企业进行性价比研究。

3、网页的价格从几千元到十几万元不等。如果排除模板式自助建站(火山动力通常认为企业的网页无论大小,必须有排他性,如果千篇一律对企业形象的影响极大)和牟取暴利的因素,网页建设的费用一般与功能要求是成正比的。

七、网页维护。

1、服务器及相关软硬件的`维护,对可能出现的问题进行评估,制定响应时间。

2、数据库维护,有效地利用数据是网页维护的重要内容,因此数据库的维护要受到重视。

3、内容的更新、调整等。

4、制定相关网页维护的规定,将网页维护制度化、规范化。

5、说明:动态信息的维护通常由企业安排相应人员进行在线的更新管理;静态信息(即没用动态程序数据库支持)可由专业公司进行维护。

八、网页测试。

网页发布前要进行细致周密的测试,以保证正常浏览和使用。主要测试内容:

1、服务器稳定性、安全性。

2、程序及数据库测试,网页兼容性测试,如浏览器、显示器。

3、文字、图片、链接是否有错误。

九、网页发布与推广。

1、网页测试后进行发布的公关,广告活动。

2、搜索引掣登记等。

十、网页建设日程表。

各项策划任务的开始完成时间,负责人等。

以上为网页策划中的主要内容,根据不同的需求和建站目的,内容也会在增加或减少。在建设网页之初一定要进行细致的策划,才能达到预期建站目的。

一个网站的成功与否与建站前的网站规划有着极为重要的关系。在建立网站前应明确建设网站的目的,确定网站的功能,确定网站规模、投入费用,进行必要的市场分析等。只有详细的规划,才能避免在网站建设中出现的很多问题,使网站建设能顺利进行。

网站规划是指在网站建设前对市场进行分析、确定网站的目的和功能,并根据需要对网站建设中的技术、内容、费用、测试、维护等做出规划。网站规划对网站建设起到计划和指导的作用,对网站的内容和维护起到定位作用。

网站规划书出应该尽可能涵盖网站规划中的各个方面,网站规划书的写作要科学、认真、实事求是。

网站规划书包含的内容如下:

一、建设网站前的市场分析。

1、相关行业的市场是怎样的,市场有什么样的特点,是否能够在互联网上开展公司业务。

2、市场主要竞争者分析,竞争对手上网情况及其网站规划、功能作用。

3、公司自身条件分析、公司概况、市场优势,可以利用网站提升哪些竞争力,建设网站的能力(费用、技术、人力等)。

二、建设网站目的及功能定位。

2、整合公司资源,确定网站功能。根据公司的需要和计划,确定网站的功能:产品宣传型、网上营销型、客户服务型、电子商务型等。

3、根据网站功能,确定网站应达到的目的作用。

4、企业内部网(intranet)的建设情况和网站的可扩展性。

三、网站技术解决方案。

根据网站的功能确定网站技术解决方案。

1、采用自建服务器,还是租用虚拟主机。

2、选择操作系统,用unix,linux还是window2000/nt。分析投入成本、功能、开发、稳定性和安全性等。

3、采用系统性的解决方案(如ibm,hp)等公司提供的企业上网方案、电子商务解决方案?还是自己开发。

4、网站安全性措施,防黑、防病毒方案。

5、相关程序开发。如网页程序asp、jsp、cgi、数据库程序等。

1、根据网站的目的和功能规划网站内容,一般企业网站应包括:公司简介、产品介绍、服务内容、价格信息、联系方式、网上定单等基本内容。

2、电子商务类网站要提供会员注册、详细的商品服务信息、信息搜索查询、定单确认、付款、个人信息保密措施、相关帮助等。

3、如果网站栏目比较多,则考虑采用网站编程专人负责相关内容。注意:网站内容是网站吸引浏览者最重要的因素,无内容或不实用的信息不会吸引匆匆浏览的访客。可事先对人们希望阅读的信息进行调查,并在网站发布后调查人们对网站内容的满意度,以及时调整网站内容。

五、网页设计。

1、网页设计美术设计要求,网页美术设计一般要与企业整体形象一致,要符合ci规范。要注意网页色彩、图片的应用及版面规划,保持网页的整体一致性。

2、在新技术的采用上要考虑主要目标访问群体的分布地域、年龄阶层、网络速度、阅读习惯等。

3、制定网页改版计划,如半年到一年时间进行较大规模改版等。

六、网站维护。

1、服务器及相关软硬件的维护,对可能出现的问题进行评估,制定响应时间。

推文制作的策划书篇三

1:从策划的角度来讲,决定一款游戏的成败有三个方面。

1:玩家的成长线(成长设计)。

2:经济系统(整个经济体系)。

3:(玩家)互动。

我们“赢在巨人”计划看了很多团队,95%的团队的策划跟我介绍自己游戏的时候,他们说的是:“我有多少个特色,我有多少个功能,然后又跟谁谁不一样。”但是我不认为这样能成功,我们认为成功的关键是一款游戏里有三个方面,1:玩家的成长线(成长设计)2:经济系统(整个经济体系)3:互动,我们认为三者之间是一个彼此循环推动的一个关系。而绝对不是一个,说你有国战我也有国战,你有什么我也有什么,你是前期你的经济紧缩我也经济紧缩。大家都是这么做,但是成功的没有几个。

2:设计游戏主要目的是设计玩家的感受,而不是简单的堆砌游戏的功能。

我们在设计游戏需要去考虑用户的感受。很多策划他们所谓的用户感受,一个是自己的感受,第二个是非常表面的主观的感受,认为玩家看到这个游戏这个功能会怎么怎么样,或者玩家看到游戏的画面会怎么怎么样。其实不是,我们在设计游戏的时候,考虑用户的感受是什么?是需要你清楚的知道玩家在当前等级段,在当前游戏时长这样一个情况下,他所拥有的能力。因为这一切都在于你所给予他的。他有什么样的能力,然后你所设计他要面对一个什么样的选择。那么这样的选择会带来什么样的感受,这些是玩家不知道的。

我们说玩家就是叶公好龙,当你真的给他们龙了,如果他们又不要龙了,因为你只看到了表面看到了一些功能。功能不是设计游戏的关键。功能其实是你想实现的一个个目标的支撑点。而功能不能成为一个研发的主要目标。游戏功能是为游戏的经济体系和玩家互动体系服务的。对于策划而言,他要架构产品,他要架构一个世界,他要设计用户的行为模式。所以相对来说我们认为玩家对游戏功能没有要求。玩家可能会因为某个特色的系统功能而进入游戏,但是在熟悉了特色功能后,最初的新鲜感消失后,玩家仍然会流失。所以游戏功能不能真正留住玩家,真正能留住玩家的是目标和玩家之间的互动。

3:玩家选择留在一款游戏里,并且为游戏花钱的原因是什么?

我们做过调研,总监刘伟带队一起去做全国的调研,至少进行了5次。我们像普通的地推一样,拿着一个调查单,然后到网吧里面挨个去问。10个里面可能有4个愿意回答问题。愿意回答问题的这些人里面,10个有9个人不知道自己想要什么游戏。那为什么,你选择一款游戏的原因是什么?“我就是为了打发时间啊!就有某一个广告触动了我一下,或者是我的朋友带我来”他们不知道要什么,玩家们的要求其实是很低的,他们要求就是:“求求你做一款好游戏让我沉迷,让我忘记烦恼。”

那么好我们就简单了,玩家不会因为功能来玩你的游戏,不会因为你有什么所谓的创新,来玩这个游戏。玩家看到一段视频,看到一段画面,玩家想像的是我在这个游戏里能得到什么乐趣,他觉得有可能会获得这样的乐趣,他们就会来尝试。但是你要知道,所有的玩家选择留在一款游戏里面为它花钱,并且长时间的坚持下去,全部的因素都不是理性的。

戏还是有需求的。虽然低端玩家对游戏没有需求,他们也是消费的绝大部分主体。但是高端玩家的需求也不应该完全忽视。高端玩家的存在代表了游戏的品质,游戏的品质是游戏设计者应该追求的目标。游戏设计者应该避免的是从自身的感受出发,忽视低端玩家和高端玩家的需求。

4:老史对于设计mmorpg游戏的原则。

在设计的时候,我们所要做的事情是什么?玩家进到游戏里面,,要给玩家建立目标,因为有目标才会有成就感。你才能不断用成就感推动这他留在游戏里,并且为这些成就感去奋斗。花更多的时间。那么我们在去设计的时候,就会有非常非常多需要去考虑的因素和原则。我在这里转述老史(史玉柱)对于mmorpg的几点原则,仅限于mmo。而且我坚信这几点是未来三年巨人在设计mmorpg游戏时,原则性质的东西。首先他说看一款游戏好不好,是看你在三个阶段的设计是如何的。

第一阶段的设计是新手关。

我们知道45分钟决定生死,我们知道很多成功的游戏,如梦幻西游,它的新玩家的流失率。很多人统计流失率,不会统计1级到2级的玩家的流失率。如果你去统计的话,做的很好的游戏86%的流失率。巨人是98%的流失率。征途是85%的流失率。也就是说玩家进入一个游戏,创建一个角色,很多玩家没有升级就走了。如果我们在这个阶段做的好,可能会多一两个个点,后面意味这你就会多10w用户。尤其是像巨人这种很大力度去推广的游戏,巨人这款游戏我们有将近2千万的用户,下载了客户端,创建了角色,但是在公测的时候人数只有23w,我们目前只保持一个七八万的在线人数,虽然是赚钱的,但是不是我们所希望的大成。将比较来说,我们做过运营的人都知道,一个玩家进入游戏中来,他身上所承载的成本至少40快钱,运营和推广不成功的游戏的所承载的成本可能过百。那么可想而知2千万的用户,我们所承载的成本有多少。像巨人这样的有能力的推广公司,不管通过营销也好宣传也好,但是产品本身的品质是至关重要的。所以只要在前期,能多一个点,或两个点,在后面就可能是10w,20w的用户差别。这个差别能够决定生死。我们在这个阶段,画面是摆在第一位的。我们以外人的角度来看完美,完美的产品就是高仿+画面。所以完美的产品在一上市能够快速的吸引用户,并且留住用户一段时间。但是后面的内容策划没有跟上,他们就在靠一个产品—高仿+画面接过来将要流失的用户,这种模式也是一个成功的模式。所以画面也是能够决定一款游戏的生死。

第二阶段是所谓的新手引导和新手教学。

这两个是要分开来看的。很多人在想我要设计欧美次世代类的游戏,或者单机游戏的非常非常完善的新手教学的一些内容,事实上最好的新手教学是不需要学习的。之前做运营的时候我们做过一个实验,就是当时在光宇做的希望,我们邀请了一大批玩家,玩过游戏,也由没玩过游戏的。结果10个人里面只有2个人知道怎么出城。然后,知道如何去和npc对话的人才不到一半。后来问那些不会的玩家,他们说不是我们不想玩游戏,而是游戏太复杂了。所以一接触就离开了。所以在设计上不要有教学,这是上次和剑侠3做ui设计的人去沟通的时候,他们也是这么认为。所以尽量尊重用户的使用习惯,至少目前这些玩家,他们进入到游戏里面来,能够熟习游戏的操作。尽量减少在操作上的创新。除非你准备好非常大的一笔费用,然后去做推广,很长的一段时间去做玩家的教育。所以这个是第一重要的。

下,全部在我的计算当中的。然后完成任务,交任务后我给你一个匕首,也不是什绿的啊很好的。我还让你同样杀20个怪物,你会发现2刀1个。如果要强调怪物掉落,可能会三四刀一个,这个时候有一定概率掉落一把更好的匕首,然后2刀1个,这样你就建立一个概念,装备是很重要的。而且杀怪会掉落这种装备。要很小心使用这一点,像征途绿色版不是以掉落为主要产出途径的,所以它不会给玩家这种暗示。你进行主线任务,我给你很好的装备,这样的引导指向任务还有充值,但是这个时候如果你不知道自己产品的主要价值观是什么,你要给用户建立的价值体系是什么的时候。你又想强调掉落,这个时候用户的价值体系是混乱的,而且一定会是不满。将来你去做收费的时候,用户会说他们已经黑心了,他们要赚钱了。他们把掉落调的这么低,怪物调的这么难,逼我们去充值。这个时候是你在前期价值体系的设计失败。你要建立成功的价值体系,你要把最核心的东西做进来。

题外话在游戏设计中,游戏性是第一位,游戏一定要好玩,玩家累是次要的。

说句题外话,赢在巨人看过非常多的团队,有的时候我会说一番话,没有想清楚就先不要做。有些策划在定位产品的时候,他给自己的产品赋予的意义太多了。又要团队生存下去,又要这个产品能够出名。又要这个产品解决很多玩家的意见和需求,但是大家要注意一点,我见过很多策划会说这样一番话,玩游戏不要这么累,所以我就设计了很多不要玩家太高黏着度的东西啊!或者是很过分的内挂啊,或者把玩家的时间分散开啊,或然后说不要这么黑,比如说最典型的vip收费模式啊等等这些东西。我希望大家明白一点,你在设计游戏,尤其是在设计用户的行为,希望他能够很高程度的,很积极的参与游戏模式,并且从游戏中获得乐趣。不可避免的需要用户很高程度的投入,会累,一定会累。但比起好玩和累,我认为好玩是第一位让玩家获得乐趣是第一位的,累是后面慢慢去解决的,你不要因为累让整个游戏变得不好玩。我可以让玩家不累也变得好玩,很难。如果没有成功过,如果这是team的第一个游戏,就不要让自己去做类似很高技术瓶颈和门槛的工作,最好做整个团队力所能及的事情。否则如果整个游戏谈不上好玩,玩家就会走了。因为好玩才会想去做,因为大家需要我,所以我才累,所以累也是值得的,这种累也是很开心的累。

讨论如何设计好第一阶段新手关。

刚才我说了一个是通过新手引导帮助用户建立价值体系。另外一个就是注意游戏前期新手关的细节设计,所有的细节都集中在前期用户的体验设计。非常非常重要。(省略谈王韬在做天龙八部,前面1—30级玩了60多遍,每一个细节把握的非常非常到位,每一遍都提出很多的修改意见。)。

第一关新手关细节设计之-----新手地图关的方向性。

我们的纪学峰专门讲一堂课,讲新手和地图。其中有几点,比如说新手地图,新手地图的设定我们考虑到地图好看,要有层次感,赋予它很多的功能啊作用啊!(省略征途贰从5月—10月重做了15遍)我们假设所有玩家都是路盲,事实上据调查超过80%以上的玩家在新的游戏环境里面他是路盲。所以地图的指向性是第一位的,需要有简单直观的方向性定位。如村庄和城镇的门,就是一个方向性的定位,还有街道尽量不要复杂。魔兽都没有试图在新手村里面体现一个庞大的世界。没有必要因为让玩家第一眼看到一个震撼的效果,而牺牲新手的之直观的方向性的体验,让玩家因为迷路而流失。

第一关新手关细节设计之-----新手关地图的应当简单直观,便于撮合用户。

作室的对经济系统的破坏。这样我们在设计游戏地图的时候,不要被名字或者美术风格所以干扰,地图的每一步要影响用户的行为,让用户在自己的行为当中得到乐趣。什么是游戏性?有限条件,有限时间,做出正确的判断,在做出正确的操作,由此得到的一个成就感和乐趣,这就是游戏性。我们设计的就是有限的时间和有限的条件。这个用户相应的时间越短,游戏越难。判断时间越长,越简单。

第一关新手关细节设计之-----任务的设计。

第二个就是任务的重要性,我们在定位用户的时候,有的人说,我们要为两类人去做设计任务,探索类,收集类用户。其实我非常反对为探索类玩家和搜集类玩家去做,我认为当等级段你所有设计都失败了,不足以吸引玩家,所以玩家才要去寻找新的能吸引他的点。玩家不会因为你多了某个地图或者是多了什么样的功能,而玩你这款游戏。

第一类探索类玩家就是在寻找捷径,寻找捷径就意味着拉大等级差,对于mmorpg游戏来说,拉大等级差就意味着十分危险。尤其对于强pk类游戏。等级差大了,减少了用户的付费动力。等级高的高端付费玩家,发现能够聚集起来等级差不多的玩家越来越少,从而放弃游戏。低等级的玩家尤其是pk类的玩家,挫折感会越来越强,从而产生流失。所以提供捷径不是一件好事,提供捷径会把你所想引导的目标摧毁,玩家没有按照预先设计路线走。所以魔兽才有你杀怪掉落一件任务道具,去触发这个任务道具你会获得一个新的任务。你在交任务的npc身上一定有好几个你当前等级可以接的任务,为什么呢?为了把你引回到这条主道上。否者的话,魔兽那些个人英雄主义玩家是活不下去的。所以魔兽世界是尽量减少这样的用户。

第二类就是所谓的收集类玩家,你做一堆垃圾有人会收集吗?所以强pk类用户最终追求的,只有攻防血。

任务的意义就是我们要给用户建立起目标,而目标来讲又分为长期的目标,短期的目标和中期的目标。我们做过很多的调研,发现很多玩家在游戏的中后期流失,尤其是中期的流失,是因为目标的缺失。尤其是前期和中期,任务链突然断了,这个点会导致用户大量流失,是因为这时候一下子没有了目标。目标混乱,这是巨人失败的原因。巨人最早的定位是休闲游戏大集合。休闲玩家是很大一部分群体,比mmo人多,我在里面把劲舞团做进去,然后什么都能做,然后玩家玩巨人的时候,就不用再到劲舞团里面去,这样很便利。我说我喜欢吃鱼香肉丝你喜欢吃水煮肉片,放在一起你吃吗?经过这次会议后,才把巨人定义为强pk强调国战的游戏,但是里面仍然有很多休闲游戏,像经营,宠物等功能。非常非常多。当时巨人25个策划,分成交互组,技能组,每一个组都在做,而我们的时间又非常非常短,这样就出现了每一个组在去做一项功能的时候,都去找数值策划提需求。在30级的时候我要主推这个功能,你要给我一个什么样的活动或者任务,提供高额的奖励吸引玩家。这样就导致了玩家目标管理的混乱。玩家在一个阶段能做的事情太多了。然后又犯了一个忌,分流。分流用户。同时用户没有目标。目标太多了以后就没有目标。所以游戏不是你有越越多东西越好。也不是越自由越好。玩家不要自由,那是欧美玩家要的。中国玩家没有时间,也没有这个精力,一天工作10几个小时回来,他只要发泄,只要能放松,只要让他能忘了一切。他只要给他一个途径,能让他爽,能让他有成就感就可以了。所以你要告诉他,今天晚上,你只要做了什么事情,能得到什么东西就ok。.明天你在上线,甚至说周末你在上线,参加什么活动,或者做什么事情,你能得到很大好处。将来你要成为什么样的人,你要做哪些事。

任务设计成功的意义。

你要做一个功能,今天让他在你设计的时间内上线,明天还要很激动的明天几点几点上线。这样才是成功的。有人说很简单啊,我给他经验啊,我给他掉落啊什么的就可以了。这样设计不好玩,哪怕说每天送给他,你来我玩我游戏啊,我给你几百万经验。这样不好玩。

任务要有一定的目标,任务过程中要有一定的压力,玩家通过克服压力,就会获得成就感,这样玩家才会感觉到好玩。虽然我们不能说给用户带来目标的,带来需求的只有压力一种手段。如果时间不够的话,你只用压力一招足够了。还有什么心理暗示啊,或者是先建立高等价物的价值观,有些高等价物的引导,那种方式会造成你经济设计上的一些压力。但是你给玩家一些压力,但是这些压力可以通过任务克服,这样就会获得成就感。如果说你要79升80级,你杀79级怪物会很吃力,你就有需要高阶装备的动力,这是我完全可以用任务引导,你需要朋友,你需要好伙伴。这就是你可以引导的。任务就是你的手段。而任务设计的成功和失败,不是在于故事,而是说意义在哪里,任务的过程是不是有意思,是不是给予玩家压力,这个才是最重要的。我们在设计什么,在设计用户的体验,用户的感受,和整个用户的心理曲线。为什么我们要说前期甚至后期,任务活动至关重要。aion我认为失败的地方,就是任务设计的失败,导致玩家的行为时混乱的。(此处为画图讲解。通过个人玩这两款游戏的感受,大概理解为,魔兽世界任务npc设计集中,完成任务的区域集中在任务发布npc的周边,这样完成一个小区域的npc任务后,在通过任务指引到下一个区域。aion的任务npc全部分散,玩家每完成一个任务就要到下一个地方寻找任务npc,这样才造成了玩家的分散。).如果碰到玩家不愿扎堆,不愿意组队怎么办?你可以用魔兽的办法,杀怪掉落,任务卷,你完成任务的npc就是当前主线任务的npc。这个任务的奖励又很高,玩家不得不去交任务。所有的升级的所需经验,全部是有任务给予的,你的这个任务引导就可以了。你只做的就是让玩家有明确的需求和压力,然后就要整个过程好玩一些,达成一个目的,而目的的奖励又足够好。所谓活动设计是什么,活动设计就是设计奖励。别的什么都是次要的。

第三阶段疲劳期的玩家互动。

所以我们在设计游戏时第一阶段所要做的不在是简单的堆砌功能了,而是真的要去设计的是用户的行为,玩家在游戏中得到什么样的乐趣。这些都是一开始你所要建立的模型,这么模型建立出来了,你在说我要达成这样的目标和目的,我要那些功能,这些功能才是支撑你的目标和目的的支撑点,然后才是你需要去做的事情。

第二件事情就是,游戏进行了一周到两周之后,老史说,一个玩家在你的游戏里玩了2个星期了,他仍然不是你的用户,因为他仍然在寻找,一个原因和一个理由留在你的游戏里。这是第二阶段就是体验关(新手引导和新手教学),要求我们策划体验用的细节上的游戏性和体验。但是我个人认为,第二关体验关是为第三关,我们叫做疲劳期,也就是一个月以后,为互动去准备。

推文制作的策划书篇四

二、活动主题。

忆春节手工展。

活动背景及目的。

人们说,有海水的地方就有中华儿女,而有中华儿女的地方,就有春节。放眼中华大地,举目五洲四海,每逢春节,礼花绽放,龙舞翻飞,欢声笑语荡漾,春节热闹了中国,春节也正走向世界。春节是集中展现传统文化的节日。过春节,是对和平、友谊和亲情的检阅和激励,是对未来美好生活的祝福和祈祷。春节文化是源远流长的中国文化、东方文化,受人喜爱,深入人心。春节的魅力是中国的魅力、东方的魅力,也是世界文明的魅力。中国的春节,是对世界文明的一种贡献。本次活动的目的就想在一次手工创作中提高同学的创作能力,并增强社团的文化生活。

四、活动组织。

咸阳师范学院百合花艺术社团。

五、策划承办单位。

百合花艺术社团书画部。

六、活动时间。

20____年11月30日—20____年12月1日。

七、参加对象。

咸阳师范学院全体学生自愿参加。

14号—15号公寓楼前。

九、活动流程。

1、前期工作:张贴海报和作品通知(宣传部)。

宣传部出两张海报于11月15日进行张贴,并在每栋楼下张贴作品征集公告;

2、作品征集。

a、参加作品统一交到书画部,联系电话:王佳敏(内部)、王捷(外部)(作品征集时间为11月11日)。

b、对作品进行整理编号(秘书部)。

3、手工艺展。

a、时间:11月30日。

b、地点:14号—15号公寓楼前。

4、投票。

a、依据作品编号投票。

b、投票方式:现场投票,评委投票。

为师院和美院选拔人才,为丰富社团的文化。提高同学的创新能力,给各位同学一个展示自己的机会。提高同学们对春节的认识和重视。

十一、活动要求。

1、活动期间各位评委请坚持公平公正的态度。

2、各干事必须认真对待本次活动,要求各负责人的任务落到个人负责。

3、打分标准0——10分,最后看比分结果。

4、在活动期间必须保持作品完好无损。

十二、活动安排。

总负责人:

宣传组负责:

展览组:

评奖组:

活动地点中午值班人员:(没有课的就去帮忙)。

十三、奖项设置。

1、本次活动只为优秀奖发证书。

一等奖两名。

二等奖三名。

三等奖五名。

最佳创意奖两名。

2、评奖规则。

a、突出主题,积极向上。

b、有创意,有感染力。

c、作品画面整洁,清晰。

d、作品必须原创,不得抄袭他人作品。

3、评奖时间。

十四、经费运算。

彩纸50元。

剪刀10元。

横幅80元。

胶带5元。

胶水10元。

证书50元。

编号纸6元。

投票纸10元。

十五、活动及注意事项。

b、本次活动就是为了忆春节,在忆春节的同时锻炼大家的创作能力和选拔人才,在本次活动中总结活动的优点和不足,让社团的活动越办越好。

咸阳师范学院学生会。

百合花艺术社团。

20____年11月17日。

推文制作的策划书篇五

是要进行站点的定位,加强网站自身内容的建设。这一点尤其重要。网站是否有价值关键是看它是否能够满足访问者特定方面的需求。如果一个网站没有任何可以吸引人的地方,那么再怎么宣传都是无济于事的,即使网站的访问量在短期之内能够得以提高,但一旦停止了宣传,网站访问量还是会迅速下降下来。在网络信息发达的今天,网站必将来一次大浪淘沙,只有那些有价值的站点才有可能生存下来。

给客户定位好了网站和盈利点,这个时候就可以做网站栏目策划和功能策划了,每个类型的网站的功能和栏目都是不同的。所以要有针对性。

1、如果不懂程序,没有起码的程序基础,数据库交互基矗策划出来的功能可能无法实现,在一个技术管理薄弱的公司,策划的位置是相当重要的,如果不能明确功能,程序无法进行。

2、如果没有一点设计基础,或者说ui开发经验。那么大家都知道,前台设计出来的页面可能会惨不忍睹。

3、如果没有网络从业经验,那么策划功能和页面的时候就没有依托。策划其实就是一个万花筒。把你以前的所有经验投进去,就能看到不同的东西,任何策划都是这样。策划不是凭空产生的,而是在经验积累和改进的基础上产生的。

作为一个策划,是理所当然应该具备多方面的知识,一个策划的综合素质一定要强,这样的策划才能在公司中独当一面。如果我们把网站作为一个项目的话,那么策划的位置应该属于项目经理。这种观点可能对策划的要求更高,但是所有的网站策划都应该向这个目标奋斗。网站策划的职能就是项目的管理,任务分配,工作协调,以及处理一些日常事务。这样就好理解了,试想,如果没有一定的程序功底,没有一定的ui,ue功底,没有一定的行业从业经验,如何能担当此重任。

此处的开发并不是自己开发,而是指参与开发即可。就算耳濡目染,应该对网站项目流程很清晰。

至少在互联网圈有几年的摸爬滚打经验,如果搞过网站推广,网站设计,网站程序等经验做这个更轻松一点。

有足够的协调能力和管理经验才能协调好程序和设计之间的工作。

把网站项目当作一个对象,网站策划如果想把这个项目做好,那么这个对象各方面的属性都应该了如指掌才行,包括前期的需求分析,功能抽线,数据流向,风格设计以及后期的网站推广方案,运营方式,盈利模式等等。

当然,这样的要求可能对网站策划的要求太高,但是我们可以把它作为一个策划的最终奋斗目标。无论如何笔者魏天星要强调的是策划绝对不是谁都可以当的,因为之前在一个群里听一个人说、这年头,谁都可以当网站策划。

纵观目前国内的许多网站策划,确实存在许多问题。网站策划书作为一个网站工作的预备工作。许多网站策划的策划书都是套模版来的,n个网站的策划书雷同,大同小异。而且最要命的是网站策划书里面满纸空话,涉及到实质性的东西少的可怜,除了让大家看了觉得这个项目很不错之外,没东西了。

所以书写网站策划书的时候一定要做到:

1、不能满纸空话。

2、要让上级看了你的策划书对这个项目有整体的把握。

3、这个策划书要对程序和设计有价值。比如一个网站策划书,讲到某个功能模块。我们这里注册例子,我们要加入会员模块。那么首先我们应该对这个会员模块的功能进行详细的描述,包括:

1、会员注册。

2、会员登录。

3、发布文章,等等。

设计到会员的注册,我们还要细化,比如用户名要大于3个字符小于10个字符。比如密码要大于6位,这样比较安全,对于设计来说,用户输入错误,后面提示的话,应该用红字提示,提示文字的内容是什么等等。

这个是细化到点上的策划书,那么程序和设计拿到策划书就知道如何下手。当然这个只是很局部的东西。笔者魏天星以为一个完整的网站策划书应该包含一下几部分:

包括网站的可行性分析,前期需求分析,网站定位。

根据调查结果,来制定网站所要解决什么问题,分析用户需求等等。

至少可以用自然语言来描述网站的整体功能,分块功能。

将网站的各个功能模块化。并且详述该功能的特点,作用,属性,方法,各个属性的特点,各个属性的方法。

绘制网站功能流程图,详细介绍各功能之间的关系。以及前后台调用关系。并且对流程进行分析。

绘制网站整体构架图。前后台关系,以及和各模块之间的关系。

定制网站的各个目录,以及目录下文件的名称。以树形结构表示,并且注明该页面的功能。

包括在此网站项目中,网页设计师和程序员共同遵守的规范。例如命名规则,页面设计规范,数据库规范。ue实现规范等。

关于网站策划涉及到功能模块的东西在上面已经说明,其他的比如市场运作方案,推广方案等这里就不在一一描述。

给客户策划完毕功能和栏目,最后要给出一个合理的价格,当然根据工作量和制作水平来报价啦,小公司一般价格很低廉,高水平的公司一般价格就比较贵,出来的东西也不同嘛。毕竟网站策划书是给未签约客户看的,客户看完觉得策划书不错,很专业,然后看了价格会有对比,如果价格也适中,基本定下我们就没什么问题啦。

以上几点基本完毕啦,一个网站策划书就差不多完成啦,也比较全面。

推文制作的策划书篇六

栏目定位:

全新视野打造精品足球栏目。

为观众提供看球评球享受球交流互动的专业平台。

栏目宣传语:

五星欧洲五星足球顶级联赛顶级享受。

栏目宗旨。

随着生活节奏加快,人们的各种压力也日益加重,满足精神消费的产品良莠不齐,缺乏有效的解压方法。运动是人类亘古不变热爱的主题,而众所周知,运动也是解压的最理想的方式。现今中国电视行业中,缺乏高质量的,专业性强的体育栏目。个别水平较高的在央视播出的体育栏目也经常因为各种原因而停播。足球这一运动拥有全世界最大的受众群,而享誉盛名的全球五大顶级足球联赛全部产自欧洲。本栏目本着“为初级球迷普及足球知识,为中级球迷奉献视觉盛宴,为骨灰球迷提供交流平台。除非全国停电,否则绝不停播”的宗旨,以全新的视野,独特的节目形式打造集专业性趣味性观赏性于一身的欧洲足球栏目,为观众带来一周一次五星级的足球享受。

本栏目的设立,旨在提供高质量的文化消费产品,解决广大球迷的精神需求,满足球迷的专业信息获取欲望,丰富广大球迷的视觉享受,为球迷们提供一个看球,评球,享受球以及交流互动的最佳平台。

栏目目标:

打造精品足球栏目,成为中国第一档专门针对欧洲五大联赛的,集技术、知识、娱乐、音乐为一体的专业足球节目。让广大球迷依赖于每周节目,形成定时守候的习惯,成为球迷的最优质精神食粮。

栏目描述:

1.播出时间为每周二晚7:45,栏目时长100分钟。

(选择周二播出的原因是,与在周一播出的某强势节目在播出时间上错开)。

2.播出形式为主持人串联式。

主要目标受众群体锁定在不同年龄段爱好足球运动的男性和女性,尤其是10——60岁的男性。

1、节目导视:剪辑本周最精彩的赛事片段,最犀利的评球语言,最吸引的top1,牢牢抓住受众的观看欲望。(可以在节目播出前几天穿插在本台广告中)。

2、主持人串场:主持人作为节目的向导,把栏目的各个版块进行串联,并且做部分赛事评析。主持人语言幽默风趣但不乏睿智,机敏。

文档为doc格式。

推文制作的策划书篇七

创业策划书要求提出具有市场前景的产品或服务,并分析其投资可行性、市场潜力和可操作性。

创业计划可允许一次创业(虚拟一个新的企业来支持产品或服务)和二次创业(在现有企业的基础上帮助企业设计二次创业),涉及领域不限,所有行业如商业、制造业、服务业等均可。

对创业计划书的主要要求是计划书必须具有较强的可行性、可操作性。

一、内容要求:

1、计划摘要。

计划摘要列在创业策划书的最前面,它是浓缩了创业策划书的精华。计化摘要涵盖了计划的要点,以求一目了然,以便读者能在最短时间内评审计划并做出判断。计划摘要一般包括一下内容:公司介绍;主要产品和业务范围;市场概貌;营销策略;销售计划;生产管理计划;管理者及其组织;财务计划;资金需求状况等。

在介绍企业时,首先要说明创办新企业的思路,新思想的形成过程以及企业的目标和发展战略。其次介绍一下风险企业家自己的背景、经历、经验和特长等。企业家的素质对企业的成绩往往起关键性的作用。在这里,企业家应尽量突出自己的优点并表示自己强烈的进取精神,已给投资者留下一个好印象。

在计划摘要中,企业还必须要回答下列问题:(1)企业界所处的行业,企业经营的性质和范围;(2)企业的主要产品的内容;(3)企业的市场在哪里,谁是企业的顾客,他们有哪些需求。摘要要尽量简明、生动。特别要详细说明自身企业的不同之处以及企业获取成功的市场因素。

2、产品(服务)介绍。

产品介绍应以下内容:

产品的概述、性能及特性;主要产品介绍;产品的市场竞争力;产品的研究和开发过程;发展新产品的计划和成本分析;产品的市场前景预测;产品的品牌和专利。

在产品(服务)介绍部分,企业家要对产品(服务)作出详细的说明,说明要明确,也要通俗易懂,使不是专业的投资者也能明白。一般地,产品介绍必须要回答以下问题:

(1)顾客希望企业的产品中获得什么好处?

(2)企业的产品与竞争对手的产品相比有哪些优缺点?顾客为什么会选择本。

企业的产品?

(3)企业为自己的产品应采取何种保护措施,企业拥有哪些专利、许可证。

(4)为什么企业的产品定价可以使生产足够的利润,为什么用户会大批量地购。

买企业的产品?

3、人员及组织结构。

有了产品之后,创业者第二步做的就是组成一支有战斗力的管理队伍。企业的好坏,直接决定经营风险的大小。而高素质的管理人员和良好的组织结构则是管理好企业的重要保证。因此,风险投资家会特别注重对管理队伍的评估。

企业的管理人员是互补型的,而且要具有团队精神。一个企业必须要具备负责产品设计与开发、市场营销、生产作业管理、企业理财等方面的专门人才。此外,在这部分创业策划书中,还应对公司对公司结构做一简要介绍,包括:公司的报酬体系;公司的股东名单,包括认股权、比例和特权;公司的懂事会成员;各位董事的背景资料。

4、市场预测。

市场预测首先要对需求进行预测;市场是否存在对这种产品的需求?需求程度是否可以给企业带来所期待的利益?新的市场规模有多大?需求发展的未来趋向及其状态如何?影响需求都有哪些因素?其次,市场预测还要包括对市场竞争的情况。

企业所面对的竞争格局进行分析:市场中主要的竞争者有哪些?是否存在有利于本企业产品的市场空档?本企业预计的市场占有率是多少?本企业进入市场引起竞争者怎样的反应,这些反应对企业会有什么影响?等等。

在创业策划书中,市场预测应包括以下内容:市场现状综述;竞争厂商概览;目标顾客与目标市场;本企业的市场地位;市场区格和特征等等。风险企业对市场的预测应建立在严密、科学的市场调基础上。风险企业所面对的市场,本来就有更加变幻不定的、难以捉摸的特点。因此,风险企业应尽量扩大收集信息的范围,重视环境的预测和采取科学的预测手段和方法。风险企业家应牢记的是,市场预测不是凭想象出来的,对市场错误的认识是企业经营失败的最主要原因之一。

5、营销策略营销是企业经营中最富有挑战性的环节,影响营销策略的主要因素有:(1)消费者特点;(2)产品特性;(3)企业的自身状况;(4)市场环境方面的因素。最终影响营销策略的则是销售成本和营销效益因素。

在创业策划书中,营销策略应包括以下内容:(1)市场机构和营销渠道的选择;(2)营销队伍和管理;(3)促销计划和广告策略;(4)价格决策。对创业企业来说,由于产品和企业的知名度低,很难进入其他企业和已经稳定的销售渠道中去,因此,企业不得不暂时采取高成本低效率的营销策略战略,如上门推销,大打商业广告,向批发商和零售商让利或交给任何愿意经销的企业销售。

6、制定计划。

创业策划书中的生产制造计划应包括以下内容:产品制造和技术设备现状;新产品投资计划;技术提升和设备更新的要求;质量控制和质量改进计划。

7、财务规划,财务规划需要花费较多的精力来做具体分析,其中就包括现金流量表,资财负债表以及损益表的制备。流动资金是企业的生命线。因此企业在初创时,对流动资金需要预先周详的计划。损益表反映的是企业的盈利状况,它是企业在一段时间运作后的经营结果;资产负债表则反映在某一时刻的企业状况,投资者可以用资产负债表中的数据得到的比率指标来衡量企业的经营状况以及可能的投资回报率。

企业财务规划应保证和创业策划书的一致。完成财务规划必须明确下列问题:

(1)产品在每一个期间的发出量有多大?

(2)什么时候开始产品生产扩张?

(3)每件产品的生产费用是多少?

(4)每件产品的定价是多少?

(5)使用什么销售渠道,所预期的成本和利润是多少?

(6)需要雇佣哪些类型的人?

(7)雇佣何时开始,工资预算时多少?

8、投资回收方式。

9、机遇与风险。

二、整体要求。

1、创业策划书是否显示出你具有管理公司的经验。

2、创业策划书是否显示出你有能力偿还借款。

3、创业策划书是否显示出你已经进行过完整的市场分析。

4、创业策划书是否容易被投资者所领会。

5、创业策划书是否有计划摘要并放在了最前面,计划摘要相当于公司创业策划书的封面,投资者首先会看它。为了保证投资者的兴趣,策划书摘要应写的引人入胜。

6、创业策划书能否在文法上全部正确。

7、创业策划书是否打消投资者对产品或者服务的疑虑。

推文制作的策划书篇八

为了让信院学子更加了解本院的历史沿革、系部与专业设置结构、师资队伍、学科建设、人才培养、教学成果和科研成果,也给同学们提供一个创作平台。通过此次比赛,增强我校学生的团队精神和协作意识,同时促使同学们学习视频制作的技能,激发大家的创作灵感,丰富课余生活。

制作信院15周年院庆视频。

广东海洋大学校团委学生会。

信息学院团委学生会。

20xx年6月—11月。

钟海楼。

广东海洋大学全体在校(未毕业)学生(参赛者须以团队形式参加,队长必须是信院学生)。

比赛分为初赛和决赛,初赛队伍前三名进入决赛。

(一)过程与内容活动规划:

1.活动准备过程:(20xx年5月28日—20xx年6月5日)。

1)根据活动着手考虑活动的整体方案,并草拟策划书;

2)确定比赛前中后期的时间段和大致流程;

3)对活动方案进行讨论和修改,并上交老师修改后确定最终方案;

2.报名和宣传工作(20xx年6月6日—6月30日)。

2)宣传方式:主要通过学院微信公众平台、海浪bbs及部门微博等形式进行宣传。另外通过邀请函发给其他学院,并邀请海浪bbs、影协等协会参加比赛。

3)报名时间为:即日起截至20xx年6月30日;

5)6月28日报名整理汇总,并添加参赛团队负责人的飞信,通知提醒作品上交日期;

6)负责人:xx(负责网络宣传)、xx(负责报名整理汇总、发飞信通知参赛队伍)。

3.作品要求。

2)作品主题积极向上;。

3)视频时长在5分钟以内;决赛视频时长在10分钟左右;

5)作品以mp4格式上交,分辨率为720p,视频大小控制在300m以内;

6)参赛团队在比赛现场展示视频,并进行讲解。

4.收集作品。

2)收集方式:参赛队伍在规定时间内将作品发送到邮箱gdouxxxywlb@;

4)负责人:xx。

5.作品评审。

1)初赛:由邀请的评委老师评选出优秀队伍(3支)入围决赛,总分4-5名队伍获得优秀奖,评分标准见附录二。

2)决赛:评委由老师组成,评分标准与评分表见附录二。

6.大赛奖项设置。

一等奖:1名,颁发院级证书及1000元奖金;

二等奖:1名,颁发院级证书及800元奖金;

优秀奖:3名,颁发院级证书及200元奖金;

注:凡提交了作品的参赛者,均有0.1操行分加。一等奖加0.6操行分,二等奖加0.4操行分,三等奖加0.2操行分。

(二)初赛活动时间及流程:

1.活动时间:20xx年7月10日;

2.前期准备:

1)6月27日飞信通知生活委员宣传比赛并收集报名队伍(负责人:郑美香)。

2)6月27日微信宣传(负责人:刘慧勤)。

3)6月30日将制作视频素材上传至wlbnsb_20xx@(负责人:严红嘉)3.初赛当日日程安排(7月10日)。

由评委老师根据评分标准一同商讨评选出入选决赛的三支队伍以及两支优秀奖。

4.后期准备:

1)7月15日飞信通知入选决赛的队伍及获得优秀奖的队伍(负责人:郑美香)。

(三)决赛活动时间及流程:

1.活动时间:10月08日-10月11日;

2.前期准备:

1)10月8日微信宣传(负责人:刘慧勤)。

2)10月8日联系学习部申请嘉宾台牌并联系秘书部制作获奖证书(5份)(负责人:袁政)。

3)10月9日申请颁奖课室(负责人:伍荣华)。

4)10月9日邀请嘉宾参与颁奖(负责人:郑美香)。

5)10月10日申请1名主持人和2名礼仪生(负责人:李怡)。

6)10月11日租借音响(负责人:严红嘉)。

7)10月11日联系饮用水申请(负责人:袁景立)。

8)10月11日飞信通知生活委员邀请观众参加颁奖仪式(负责人:郑美香)。

3.决赛当日日程安排(10月11日)。

由评委老师根据评分标准一同商讨评选出一二三等奖。

4.颁奖当日安排(10月13日)。

1)18:30工作人员到达现场布置场地(调试音响,放置台牌并分发饮用水)。

2)19:15工作人员对参赛队伍签到。

3)19:30主持人介绍比赛意义与评委嘉宾。

4)19:40主持人介绍评分标准。

5)19:45五支队伍按优秀奖——三等奖——二等奖——一等奖顺序播放视频(每支队伍派一名代表讲解)(每支队伍讲解时间不超过3分钟)(评委点评不超过3分钟)。

6)20:45主持人总结。

7)20:50嘉宾颁奖。

8)21:00主持人宣布比赛结束,全体人员合影留念。

负责人:周鑫(负责现场拍照)、严红嘉和黄少才(负责控场)。

1)通讯稿(林敏华)。

2)总结书(郑美香、严红嘉)。

3)经费报销(伍荣华)。

4)微信平台宣传(刘慧勤)。

1)比赛举办期间,微博的宣传工作要及时更新。

2)参与作品评比的工作人员应本着公平公正的态度对待评比工作;

3)作品收集工作人员应妥善保存好参赛作品;

4)各项工作的负责人之间应及时做好内部沟通,以确保各项工作的顺利有效及时的进行;

5)网络信息部工作人员在微信公众平台宣传活动情况。

1)工作人员预先用u盘存储好视频防止参赛队员视频丢失。

物品单价/元数量价格/元。

策划书、审核表0.53015。

证书41679。

一等奖奖金130011300。

二等奖奖金8001800。

优秀奖奖金2003600。

总计2794。

附录一:

信息学院宣传视频制作大赛报名表。

队名队长队员名字学院班级学号联系电话(长短号)具体分工。

附录二:信息学院宣传视频制作大赛初赛评分标准评价内容评价要点评委打分。

视频内容积极向上,联系80周年校庆和it节25。

视频配乐过渡自然,与画面协调15。

视觉画面主题表达突出,不重复,不累赘20。

创意思想有自己想法,不可完全照搬模板20。

视频长度不过长,不过短,不枯燥乏味20。

总分100。

信息学院宣传视频制作大赛初赛评分表。

参赛者或团队名字视频内容。

(25分)视频配乐。

(15分)视觉画面。

(20分)创意思想。

(20分)视频长度(20分)总分。

信息学院宣传视频制作大赛决赛评分标准评价内容评价要点评委打分。

视频内容符合主题,介绍内容全面25。

视频配乐音乐与视频风格协调15。

视觉画面画质清晰,转场自然不突兀20。

创意思想总体格调创意新颖,不沉闷20。

演示及讲解参赛者讲解时声音洪亮,表达准确、自然,要点介绍到位20。

总分100。

参赛者或团队名字视频内容。

(25分)视频配乐。

(15分)视觉画面。

(20分)创意思想。

(20分)演示及讲解。

(20分)总分。

xx学院。

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